Le développement pratique n'est pas une grande construction.

Le développement pratique n'est pas une grande construction. Ce n'est qu'une extension des petites pièces apprises par les débutants, et tous les grands services commencent par une structure simple.

밤치 73

Le développement pratique n'est pas une énorme construction. C'est simplement l'expansion des petits morceaux que vous apprenez actuellement.

De nombreux apprenants débutants se posent cette question.

"Est-ce que ce que j'apprends maintenant...

va vraiment aider au développement de services?"

Dessiner des étoiles, des boucles, des conditions, des classes et des modules.

Ces petits morceaux de code simples

ne semblent pas être directement liés à la grande structure qu'est un "service réel".

C'est pourquoi, à un moment donné,

des inquiétudes vagues surgissent telles que

"Est-ce une compétence utilisée dans la pratique?"

"Puis-je vraiment créer une application avec ça?"

Mais en réalité, c'est très simple.

Un service pratique est une 'extension' des bases que vous avez apprises.

Il ne devient pas plus complexe ou plus obscur,

il répète simplement et étend les mêmes principes.


1. Tous les grands services naissent d'une structure simple

Lorsque nous pensons à un service,

nous imaginons généralement un "système massif".

De nombreuses fonctionnalités, des connexions, des paiements, des bases de données...

Des fonctionnalités qui semblent infinies.

Cependant, la plupart des services bien connus

n'ont pas commencé de cette manière.

Au début, Facebook avait seulement

une fonctionnalité pour "liste d'amis d'école et téléchargement de photos".

Au début, YouTube avait seulement

la fonction de "télécharger et partager des vidéos".

Au début, Instagram avait même seulement

"appliquer un filtre + télécharger une photo".

En d'autres termes,

quel que soit le service,

sa forme initiale était très simple.

Et cette structure n'est pas du tout différente de ce que vous apprenez actuellement.

  • Besoin de données → tableau, hachage

  • Affichage conditionnel → si

  • Actions répétitives → boucle

  • Division des fonctionnalités → méthode

  • Séparation des concepts → classe

  • Regroupement des fonctionnalités communes → module

Ce que les débutants apprennent n'est pas simplement "un jeu",

ce sont les "unités de construction" de tous les services pratiques.


2. Les petites fonctionnalités que vous apprenez maintenant sont les 'atomes' du service

Prenons un exemple.

Le code que nous utilisons pour afficher une étoile:

5.times do
  puts "*"
end

Quel est le lien avec la pratique?

C'est là que naît la compétence clé de 'répétition'.

  • Lors de l'affichage d'une liste de produits dans un magasin en ligne

  • Lors de l'affichage d'une liste de vidéos sur YouTube

  • Lors de l'énumération des articles de blog

  • Lors de l'affichage des commentaires

  • Lors de la mise en ordre chronologique des messages dans un chat

Toutes les interfaces sont créées à l'aide de boucles.

Alors, que dire des conditions?


Les conditions (if) dirigent les "décisions" du service

if user.admin?
  show_admin_panel
else
  show_user_panel
end

Dans un service réel, ceci est utilisé pour:

  • Afficher des boutons uniquement lorsque l'utilisateur est connecté

  • Autoriser le téléchargement uniquement aux utilisateurs ayant effectué un achat

  • Afficher un menu spécifique uniquement aux membres réguliers

  • Désactiver le bouton d'achat s'il n'y a pas de stock

Toutes les "décisions" prises dans un service sont basées sur des if.

Une petite condition apprise lors de l'affichage des étoiles

devient en réalité une condition qui offre une "expérience" à des millions d'utilisateurs.

C'est à ce moment que l'apprenant réalise.

La condition if que j'apprends

crée la base de l'expérience utilisateur.


3. Les méthodes sont les unités de fonctionnalité, et les classes sont la forme de l'existence

Dans un service pratique, on se demande toujours.

  • Où placer cette fonctionnalité?

  • Qui est responsable de cette action?

  • Qui devrait gérer ces données?

Ces questions finissent par

se connecter au monde des méthodes et des classes.


Les méthodes (Method) — L'unité la plus petite de fonctionnalité

Inscription, connexion, déconnexion, appui sur "J'aime", ajout de commentaires...

Toutes les fonctionnalités que nous utilisons dans un service

sont en fait des méthodes uniques.

Une petite méthode que vous créez

devient une fonctionnalité que des millions d'utilisateurs utilisent quotidiennement dans la pratique.


Les classes (Class) — Créer un modèle du monde

Dans un service, il y a toujours quelque chose qui "existe".

  • Utilisateur

  • Article

  • Commentaire

  • Commande

  • Produit

Ces entités simplifient les informations complexes du monde réel

en les stockant dans un seul modèle (classe).

Une classe n'est pas seulement une syntaxe simple,

c'est une technique de restructuration du monde en code.

Dès que le développeur comprend pour la première fois ce qu'est une "classe",

il ne se contente plus de créer des éléments à afficher à l'écran,

il devient celui qui conçoit la structure du monde.


4. Les modules créent les 'compétences communes' des services pratiques

Parmi les fonctionnalités que vous créez,

il y en a qui sont utilisées à plusieurs endroits.

  • Enregistrement des journaux

  • Authentification (vérification de la connexion)

  • Calcul du temps

  • Traitement des balises

  • Conversion de prix

Ces fonctionnalités

ne doivent pas être limitées à un seul endroit.

Elles doivent être partagées dans tout le service.

C'est là que les modules (Module) entrent en jeu.

Les modules sont utilisés ainsi dans la pratique.

  • Fonctionnalités communes utilisées par plusieurs modèles

  • Logique d'authentification utilisée par plusieurs contrôleurs

  • Logique de calcul partagée par plusieurs objets de service

Le module que vous apprenez actuellement

est une "compétence clé" qui détermine la qualité du code dans la pratique.


5. Les petits morceaux se rassemblent pour former un seul flux — c'est ça, un service

Tous les programmes sont finalement un "flux".

  1. L'utilisateur envoie une demande

  2. Le serveur lit les données

  3. Il prend des décisions en fonction des conditions

  4. Il traite les résultats

  5. Il énumère plusieurs données par répétition

  6. Il affiche à l'écran

De manière étonnante,

ces six étapes

correspondent exactement à tout ce que vous avez appris jusqu'à présent.

  • Requête/Réponse → symétrie

  • Traitement des données → méthode

  • Prise de décision → condition

  • Affichage de plusieurs données → répétition

  • Conception structurée → classe

  • Fonctionnalité commune → module

À ce stade,

vous apprenez déjà, sans le voir,

toutes les étapes du développement d'un service.


6. Peu importe ce que vous créez, ce que vous avez appris est directement applicable

  • Que vous créiez une boutique en ligne

  • Que vous créiez un blog

  • Que vous créiez un jeu

  • Que vous créiez un serveur API

  • Que vous créiez un service basé sur l'IA

  • Que vous créiez un réseau social

Le développement réel repose toujours sur les mêmes principes.

Manipuler des données

répéter des actions

prendre des décisions

diviser la structure

regrouper des fonctionnalités communes

connecter les flux.

Ces principes

ne changent jamais,

peu importe le langage utilisé,

le service créé,

ou l'échelle de l'expansion.

Lorsque vous réalisez cela,

l'apprenant dit.

"Ah... les bases que j'ai apprises

sont applicables

peu importe ce que je crée,

partout,

toujours."

Et à partir de là,

le développeur commence vraiment à progresser.


7. Conclusion : Vous apprenez déjà l'essence du développement de services

Les petits morceaux de code que vous avez écrits jusqu'à présent

sont en réalité les compétences fondamentales

qui soutiennent tout le développement de services.

  • De petites répétitions créent des listes

  • De petites conditions créent des expériences

  • De petites méthodes créent des fonctionnalités

  • De petites classes créent des mondes

  • De petits modules créent la qualité

  • De petits flux créent l'ensemble du service

Et tous ces morceaux

sont connectés dans votre esprit en ce moment.

Apprendre à coder

n'est pas simplement "le processus pour pouvoir créer un service",

c'est un processus pour comprendre

comment le monde est structuré.

En ce moment même,

vous êtes prêt à créer un service.

Créer un service

n'est rien d'autre que

étendre un peu plus les choses que vous avez apprises.