Le développement pratique n'est pas une énorme construction. C'est simplement l'expansion des petits morceaux que vous apprenez actuellement.
De nombreux apprenants débutants se posent cette question.
"Est-ce que ce que j'apprends maintenant...
va vraiment aider au développement de services?"
Dessiner des étoiles, des boucles, des conditions, des classes et des modules.
Ces petits morceaux de code simples
ne semblent pas être directement liés à la grande structure qu'est un "service réel".
C'est pourquoi, à un moment donné,
des inquiétudes vagues surgissent telles que
"Est-ce une compétence utilisée dans la pratique?"
"Puis-je vraiment créer une application avec ça?"
Mais en réalité, c'est très simple.
Un service pratique est une 'extension' des bases que vous avez apprises.
Il ne devient pas plus complexe ou plus obscur,
il répète simplement et étend les mêmes principes.
1. Tous les grands services naissent d'une structure simple
Lorsque nous pensons à un service,
nous imaginons généralement un "système massif".
De nombreuses fonctionnalités, des connexions, des paiements, des bases de données...
Des fonctionnalités qui semblent infinies.
Cependant, la plupart des services bien connus
n'ont pas commencé de cette manière.
Au début, Facebook avait seulement
une fonctionnalité pour "liste d'amis d'école et téléchargement de photos".
Au début, YouTube avait seulement
la fonction de "télécharger et partager des vidéos".
Au début, Instagram avait même seulement
"appliquer un filtre + télécharger une photo".
En d'autres termes,
quel que soit le service,
sa forme initiale était très simple.
Et cette structure n'est pas du tout différente de ce que vous apprenez actuellement.
Besoin de données → tableau, hachage
Affichage conditionnel → si
Actions répétitives → boucle
Division des fonctionnalités → méthode
Séparation des concepts → classe
Regroupement des fonctionnalités communes → module
Ce que les débutants apprennent n'est pas simplement "un jeu",
ce sont les "unités de construction" de tous les services pratiques.
2. Les petites fonctionnalités que vous apprenez maintenant sont les 'atomes' du service
Prenons un exemple.
Le code que nous utilisons pour afficher une étoile:
5.times do
puts "*"
end
Quel est le lien avec la pratique?
C'est là que naît la compétence clé de 'répétition'.
Lors de l'affichage d'une liste de produits dans un magasin en ligne
Lors de l'affichage d'une liste de vidéos sur YouTube
Lors de l'énumération des articles de blog
Lors de l'affichage des commentaires
Lors de la mise en ordre chronologique des messages dans un chat
Toutes les interfaces sont créées à l'aide de boucles.
Alors, que dire des conditions?
Les conditions (if) dirigent les "décisions" du service
if user.admin?
show_admin_panel
else
show_user_panel
end
Dans un service réel, ceci est utilisé pour:
Afficher des boutons uniquement lorsque l'utilisateur est connecté
Autoriser le téléchargement uniquement aux utilisateurs ayant effectué un achat
Afficher un menu spécifique uniquement aux membres réguliers
Désactiver le bouton d'achat s'il n'y a pas de stock
Toutes les "décisions" prises dans un service sont basées sur des if.
Une petite condition apprise lors de l'affichage des étoiles
devient en réalité une condition qui offre une "expérience" à des millions d'utilisateurs.
C'est à ce moment que l'apprenant réalise.
La condition if que j'apprends
crée la base de l'expérience utilisateur.
3. Les méthodes sont les unités de fonctionnalité, et les classes sont la forme de l'existence
Dans un service pratique, on se demande toujours.
Où placer cette fonctionnalité?
Qui est responsable de cette action?
Qui devrait gérer ces données?
Ces questions finissent par
se connecter au monde des méthodes et des classes.
Les méthodes (Method) — L'unité la plus petite de fonctionnalité
Inscription, connexion, déconnexion, appui sur "J'aime", ajout de commentaires...
Toutes les fonctionnalités que nous utilisons dans un service
sont en fait des méthodes uniques.
Une petite méthode que vous créez
devient une fonctionnalité que des millions d'utilisateurs utilisent quotidiennement dans la pratique.
Les classes (Class) — Créer un modèle du monde
Dans un service, il y a toujours quelque chose qui "existe".
Utilisateur
Article
Commentaire
Commande
Produit
Ces entités simplifient les informations complexes du monde réel
en les stockant dans un seul modèle (classe).
Une classe n'est pas seulement une syntaxe simple,
c'est une technique de restructuration du monde en code.
Dès que le développeur comprend pour la première fois ce qu'est une "classe",
il ne se contente plus de créer des éléments à afficher à l'écran,
il devient celui qui conçoit la structure du monde.
4. Les modules créent les 'compétences communes' des services pratiques
Parmi les fonctionnalités que vous créez,
il y en a qui sont utilisées à plusieurs endroits.
Enregistrement des journaux
Authentification (vérification de la connexion)
Calcul du temps
Traitement des balises
Conversion de prix
Ces fonctionnalités
ne doivent pas être limitées à un seul endroit.
Elles doivent être partagées dans tout le service.
C'est là que les modules (Module) entrent en jeu.
Les modules sont utilisés ainsi dans la pratique.
Fonctionnalités communes utilisées par plusieurs modèles
Logique d'authentification utilisée par plusieurs contrôleurs
Logique de calcul partagée par plusieurs objets de service
Le module que vous apprenez actuellement
est une "compétence clé" qui détermine la qualité du code dans la pratique.
5. Les petits morceaux se rassemblent pour former un seul flux — c'est ça, un service
Tous les programmes sont finalement un "flux".
L'utilisateur envoie une demande
Le serveur lit les données
Il prend des décisions en fonction des conditions
Il traite les résultats
Il énumère plusieurs données par répétition
Il affiche à l'écran
De manière étonnante,
ces six étapes
correspondent exactement à tout ce que vous avez appris jusqu'à présent.
Requête/Réponse → symétrie
Traitement des données → méthode
Prise de décision → condition
Affichage de plusieurs données → répétition
Conception structurée → classe
Fonctionnalité commune → module
À ce stade,
vous apprenez déjà, sans le voir,
toutes les étapes du développement d'un service.
6. Peu importe ce que vous créez, ce que vous avez appris est directement applicable
Que vous créiez une boutique en ligne
Que vous créiez un blog
Que vous créiez un jeu
Que vous créiez un serveur API
Que vous créiez un service basé sur l'IA
Que vous créiez un réseau social
Le développement réel repose toujours sur les mêmes principes.
Manipuler des données
répéter des actions
prendre des décisions
diviser la structure
regrouper des fonctionnalités communes
connecter les flux.
Ces principes
ne changent jamais,
peu importe le langage utilisé,
le service créé,
ou l'échelle de l'expansion.
Lorsque vous réalisez cela,
l'apprenant dit.
"Ah... les bases que j'ai apprises
sont applicables
peu importe ce que je crée,
partout,
toujours."
Et à partir de là,
le développeur commence vraiment à progresser.
7. Conclusion : Vous apprenez déjà l'essence du développement de services
Les petits morceaux de code que vous avez écrits jusqu'à présent
sont en réalité les compétences fondamentales
qui soutiennent tout le développement de services.
De petites répétitions créent des listes
De petites conditions créent des expériences
De petites méthodes créent des fonctionnalités
De petites classes créent des mondes
De petits modules créent la qualité
De petits flux créent l'ensemble du service
Et tous ces morceaux
sont connectés dans votre esprit en ce moment.
Apprendre à coder
n'est pas simplement "le processus pour pouvoir créer un service",
c'est un processus pour comprendre
comment le monde est structuré.
En ce moment même,
vous êtes prêt à créer un service.
Créer un service
n'est rien d'autre que
étendre un peu plus les choses que vous avez apprises.